En el esquema clásico del comercio de los videojuegos, hay una empresa que crea un programa y se lo vende a un cliente, cerrando de esta forma el circuito del negocio: el dinero que el jugador paga, es la ganancia. Pero en los últimos años, y de forma absolutamente creciente, hubo un cambio de paradigma al respecto, y para que lo entiendan, les voy a dar un ejemplo.

Como muchos de ustedes sabrán, el Candy Crush es un juego que todos pueden descargarse de forma gratuita y pasar la cantidad de niveles que quieran, siempre que tengan la habilidad para ello, pero con un gran condicionante: la adicción que generaba (o genera aún, para muchos) tenía un límite dado por las vidas que te daba el juego y la media hora para recargar cada una de ellas. Eso significa que si uno estaba en un nivel medio complicado y en 10 minutos perdía sus 5 vidas, había que esperar más de 2 horas para volver a intentarlo. Sin embargo, si uno abonaba una irrisoria suma de centavos de dólar, podía recuperar sus 5 vidas al instante. A eso, hay que sumarle ciertos “boosters” que le daba una cierta ventaja al usuario durante su uso, que podías ganarlos por entrar todos los días, o directamente pagar por ellos.

Candy Crush se volvió en un icónico e innegable boom, y sus creadores, en multimillonarios. La clave del éxito estuvo en la masividad y gratuidad, que permitía que todos se envicien irrestrictamente, con la posibilidad de comprar algunas ventajas, que ante la nimiedad de los importes, los ansiosos no podían evitarlo. 1 dólar por aquí, 1 dólar por allá, y el resto ya se sabe.

Esta posibilidad de adquirir ciertas ventajas u opciones de personalización en un juego gratuito, se llaman “microtransacciones”. Dependiendo del objeto virtual que se compre, los fans han dividido a los juegos que las ofrecen entre los F2P (Free to play) y los P2W (Pay to win). Básicamente, en los primeros se ofrecen ventajas mínimas, o simplemente estéticas, por lo que un jugador hábil igual podría resultar victorioso sin ninguna de ellas. Pero en los segundos, quien más pague obtiene mejores objetos y habilidades, y es muy probable que sea el ganador por ser quien más aportó y no el mejor jugador.

¿Un ejemplo de un P2W? Un juego virtual, mánager de tenis en el que el usuario no juega, pero elige qué habilidades entrenar, qué entrenadores contratar y qué equipo utilizar, para eventualmente usarlo en partidos con otros jugadores donde el ganador debería ser quien mejor entiende el motor del juego y usa las habilidades y tácticas correctas para cada superficie. Sin embargo, el creador introdujo una moneda del juego, comprable con dinero real, que te permite adquirir lo mejor que hay en stock y prácticamente duplicar las habilidades de los demás, lo que te hace prácticamente invencible, salvo por otros jugadores que hacen un extremo uso de las microtransacciones. Basándose en la práctica, y como contraposición a los F2P (de los que hablaremos en el siguiente párrafo), este modelo no parece demasiado viable, ya que los jugadores terminan abandonándolo porque resulta prácticamente imposible derrotar a los pagadores, que hegemonizan las competiciones (y le generan rédito al creador en ese corto y limitado lapso), como pasa actualmente con el juego que mencionamos (Online Tennis Manager).

Pero en el otro extremo, los F2P arrasan, se prolongan en el tiempo y generan más dinero que cualquier otro juego. ¿El ejemplo por excelencia? Fortnite. Desde marzo factura más que su principal competidor, el PUBG (que sigue el modelo “clásico” de negocios), y es gratuito para todos, está en todas las plataformas, y solamente se pueden comprar mejoras estéticas con dinero real, por lo que llegó, arrasó con todo y todos, e incluso se ganó una causa judicial en contra. Paladins, Warframe, Heroes of The Storm, Galak-Z, Fallout Shelter, Pokémon Quest, y podríamos seguir con una larguísima lista, cada vez más extensa.

Las microtransacciones llegaron para quedarse, y tienen un aditivo muy bueno para los jugadores, que ya no necesitan contar con las cuantiosas sumas que a veces cuestan los juegos, para poder disfrutarlos a pleno. Por supuesto que su implementación es progresiva y en este momento está en su apogeo, pero no le llega ni a los talones a la cantidad de juegos con el modelo tradicional. Pero teniendo en cuenta que los F2P más exitosos generan a veces ganancias mucho mayores, está produciéndose un cambio de chip en los desarrolladores, así que es cuestión de tiempo ver hacia dónde llegarán los desarrolladores. Por ahora, a disfrutar de la cada vez mayor cantidad de juegos gratis, como usuarios, no nos podemos quejar.

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